Der Retro-Konsolen Thread
Verfasst: Di 15.04.2008, 00:53
So wie angekuendigt gibts hier den Retro-Konsolen Thread.Von den ganzen retr-konsolen sind mir vor allen Snes und Md sowie das N664 sehr ans herz gewachsen.ich hatte schonmal Snes und MD,aber ich Esel hab sie damals verkauft was ich heute bereue,deswegen muss ein Snes und MD wieder her. Und wenn ihr mich fragen wuerdet ob ich lieber eine 360 oder ein Snes haben will,werden vielleicht viele die Antwort nicht verstehn,aber ich bin Nostalgiker,und die 90er waren meine geilste Zocker-zeit.N64 hab ich schon wieder mit folgenden Games:
Shadows of the Empire
castlevania64
Zelda: MM
Turok1
Wemm ma GC und Xbox auch shcon zu Retro-Konsolen zaehlen will,die besitz ich auch noch,aber die betsen konsolen(fuer mich)sind Snes und MD.ich hate zwar auch DC und SS,aber ich will nur noch Snes und MD,das sind dann mehr als genug Konsolen zuhause,lol.
So der Post wird etwas laenger,hier mal Infos zum Snes:
Das Super Nintendo Entertainment System (meist abgekürzt mit Super Nintendo oder SNES; orig. jap. スーパーファミコン (Super Famicom)) ist eine 16-Bit-Spielkonsole von Nintendo.
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Geschichte
1.1 Beginn der Vermarktung
1.2 PlayStation
1.3 Ende der Vermarktung
2 Spezifikationen
3 Spiele
4 Siehe auch
5 Weblinks
Geschichte [Bearbeiten]Das Nachfolgemodell des NES (Famicom) erschien im November 1990 in Japan, unter dem Namen Super Famicom (Super Family Computer); im September 1991 in den USA und 1992 in Europa. Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einführungspreis betrug in Deutschland 329 DM, inklusive dem Spiel Super Mario World; etwa drei Monate nach der Einführung wurde der Preis auf 299 DM gesenkt. Später folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.
Als größter Kritikpunkt bei der Einführung des SNES in Japan wurde der vergleichsweise schwache 65c816-Hauptprozessor genannt, der mit einer Taktfrequenz von maximal 3,58 Mhz arbeitete. Dabei handelte es sich um einen 8-Bit-Prozessor (6502), der zum 16-Bit-Prozessor aufgewertet worden war (=65C816). Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwärtskompatibilität zum NES, allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veröffentlichung ein Prototyp auf einer Messe präsentiert wurde, welcher NES-Spiele unterstützte. Das Konkurrenzprodukt Sega Mega Drive wies einen stärkeren Hauptprozessor auf (Motorola 68000 mit 7,88 MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wie Super R-Type oder Gradius III offenbarte, da diese dem SNES stellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor der SNES zu arrangieren.
Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, welche auf ihren Modulen zusätzliche Prozessoren - wie den DSP- oder den SuperFX-Chip - beherbergten, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag jedoch weiter auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder übernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hätten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips um ein vielfaches stärker als die eigentliche SNES-Hardware.
Wie schon beim Vorgänger, wurden auch beim SNES die Spiele mit Hilfe eines Ländercodes an die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhängigkeit zu umgehen, wie durch eine technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z. B. Action Replay). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusätzliche Abfrage des TV-Standards (NTSC/PAL). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (Fire-Adapter, Super Key Adapter etc.).
Das SNES wurde bis 1998 produziert und weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den Namen SNES 2 trugen und ausschließlich in Nordamerika ab 1997 für $99 verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehäuse und waren nicht mehr RGB-fähig (Super Famicom Junior), was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Ende 1996 erschien mit dem Nintendo 64 der offizielle Nachfolger.
Beginn der Vermarktung [Bearbeiten]
Original Super-NES Controller (europäische Version)Das SNES war Nintendos notwendiger Gegenzug zu Segas Mega Drive. Der Vorgänger NES war weltweit sehr erfolgreich und konnte sich gegen das konkurrierende Sega Master System sowie Atari durchsetzen. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte Sega die 16-Bit-Konsole Sega Mega Drive, die in den USA aus lizenzrechtlichen Gründen in Genesis umbenannt wurde. Ferner entwickelte sich auch NEC mit seiner gesteigert leistungsfähigen 8-Bit-Konsole PC-Engine zum Konkurrent. Das NES war beiden Rivalen technisch unterlegen, verkaufte sich jedoch zusammen mit dem Game Boy weiterhin gut, so wurde das bereits entwickelte SNES nicht sofort veröffentlicht. Bei der Markteinführung in den USA erstarkte das Mega Drive anfänglich aufgrund strategischer Fehler seitens Nintendo, dieser Umstand war jedoch letztlich nur von kurzer Dauer.
Auch Nintendos zweite Spielkonsole triumphierte bald über die Konkurrenz, was angesichts der technischen Defizite des SNES hauptsächlich auf den damaligen guten Ruf Nintendos durch die NES-Konsole zurückzuführen ist.
PlayStation [Bearbeiten]Wenige Jahre nach der Veröffentlichung des Mega Drive und Super Nintendos, zeichnete sich eine erneute Niederlage für Sega ab. Diesen Trend versuchte Sega mit zusätzlichen Erweiterungen wie dem Mega-CD oder dem 32X aufzuhalten. Mega-CD war eine CD-ROM-Erweiterung für das "Mega Drive", die wegen ihres hohen Preises und mangels hochwertiger Software erfolglos blieb. Nintendos Antwort auf das Mega-CD sollte die Super CD-Erweiterung werden, welche zusammen mit Sony, den Entwicklern des SNES-Soundchip SPC, entwickelt und vertrieben werden sollte. Da jedoch Sony darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine eventuelle Kombination aus SNES und Super-CD-Konsole, sowie den Nintendo-Figuren zu bekommen, beendete Nintendo die Zusammenarbeit und schloss stattdessen einen Vertrag mit Philips ab, der wenige Monate später auch wieder gekündigt wurde. Verärgert über Nintendos Verhalten, beschloss Sony, das errungene Wissen über die Super-CD-Erweiterung für die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, der PlayStation, zu verwenden.
Ende der Vermarktung [Bearbeiten]Ende 1994 erschienen die PlayStation und der Sega Saturn in Japan, beide waren dem SNES technisch in jeder Hinsicht weit überlegen. Darüber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmäßig CD-ROMs als Datenträger, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150–1200-fache an Speicherkapazität boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende der SNES-Ära gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flüssige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermöglichte, etwas, was bis dahin nur auf elitären Grafik-Workstations realisiert werden konnte. Der Begriff Next-Gen-Konsole wurde in dieser Zeit geprägt und wird bis heute noch weiter verwendet.
Da sich die Entwicklung der hauseigenen Konsole Ultra 64 (später in Nintendo 64 umbenannt) stark verzögerte, versuchte Nintendo weiterhin das SNES mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wie Donkey Kong Country oder Yoshi's Island Konkurrenzfähig zu halten. Es erschienen noch bis ins Jahr 1998 offizielle Spieleveröffentlichungen (zwei Jahre nach Einführung der Nintendo-64-Konsole). Zu den letzten in Europa veröffentlichten Spielen für das SNES zählen die Simulation Harvest Moon, Fifa 98 und die Spielesammlung Timon & Pumbaa's Jungle Games.
Für das SNES erschienen fast 4000 offizielle Spiele, von denen jedoch nur knapp ein Drittel international vermarktet wurde. In Amerika besaß fast jede zehnte Familie ein SNES, in Japan waren es 40% aller Haushalte.
Spezifikationen [Bearbeiten]
SNES-MotherboardCPU: 16-Bit-Prozessor „5A22“ kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) und Soundchip „2A03“. Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für bis zu 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
Speicher: 128 KiB RAM, 64 KiB Video RAM pro PPU (128 KiB), 2 bis 32 MBit Cartridge-ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar, z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
Anzeige: 256×224 Pixel an 512×448 Pixel (interlaced). 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) aus 4096.
Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Kippen einer Grafikebene.
Sprites: 128 Hardware-Sprites, 15 Farben pro Sprite, Spritegrößen von 8×8 bis 128×128 Pixel, max. 34 8×8 Sprite-Tiles pro Zeile (272 Pixel).
Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm
Videosignal: RF, RGB, S-Video
Soundchip: 8-Bit Sony SPC700 CPU mit angebundenem Sound DSP,
64 KiB RAM,
S-SMP: 8 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
S-DSP: 3 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
2A03: 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal,
BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
ADSR Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.
Analoger Bass-Boost
Sonstige Eigenschaften: Hardware-Multiplikation und -Division.
Spiele [Bearbeiten]Fast alle erfolgreichen Franchises der NES-Ära wurden auch auf dem SNES erfolgreich verkauft. Das am meistverkaufte Spiel war Super Mario World. Weitere äußerst erfolgreiche Spiele waren The Legend of Zelda: A Link to the Past, Donkey Kong Country, Terranigma, Super Metroid, Secret of Mana, Secret of Evermore und Super Mario Kart sowie die in Deutschland nicht erschienenen Square-Titel Final Fantasy Teile IV bis VI und Chrono Trigger. Diese Titel genießen auch heute noch einen hohen Grad an Popularität.
Super Nintendo-seiten:
http://www.snesfreaks.com/
http://www.snesforever.de/de/
Hier ist eine fuer alle 8 bzw 16 Bit-konsolen,auch ueber neue ganes wird geredet:
http://www.classic-zone.de/
Mein Nick ist da Retro-Fan
Infos ueber das Mega Drive:
Das Sega Mega Drive (jap. メガドライブ, Mega Doraibu; in Nordamerika: Sega Genesis) ist eine 16-Bit-Videospielkonsole des japanischen Herstellers Sega.
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Entstehung und Werdegang
2 Erweiterungen und Peripherie
3 Versionen und Varianten
4 Technische Daten
5 Herausragende Spiele
6 Weblinks
Entstehung und Werdegang [Bearbeiten]Am Ende der 80er Jahre liefen 16-Bit-Computer wie der Commodore Amiga und der Atari ST, sowie 16-Bit-Arcade-Geräte den 8-Bit-Videospielkonsolen den Rang ab. Darüber hinaus hatte Segas Konkurrent Nintendo 95 Prozent des nordamerikanischen Videospielmarktes und 92 Prozent des japanischen Markts inne, lediglich in Europa waren Nintendos 8-Bit- und 16-Bit-Geräte nicht derart erfolgreich. Sega wusste, dass das Sega Master System es nicht schaffen würde, diese Stellung in Nordamerika und Japan anzufechten, also entschloss man sich, die Herstellung einer neuen Konsole einzuleiten.
Segas System 16-Arcade-Spiele hatten das Unternehmen sehr bekannt gemacht, so dass sich Hayao Nakayama, Segas damaliger CEO, dazu entschied, die neue Konsole als 16-Bit-Gerät zu produzieren. Das aktuelle Design lief großartig, und so verwendete man drei neue Arcade-Boards: Das Megatech, das Megaplay, und das System C. Alle für diese Systeme gemachten Spiele konnten auf der neuen Konsole funktionieren.
Der erste Name, den Sega für die neue Konsole ins Auge fasste, war MK-1601, jedoch entschied man sich im Endeffekt für den Namen Mega Drive. Mega strahlte Überlegenheit aus, und Drive ließ den Konsumenten an Geschwindigkeit und Kraft denken. Dieser Name wurde für die japanischen, europäischen, asiatischen und australischen Versionen der Konsole verwendet. Aus markenrechtlichen Gründen wurde das Gerät auf dem nordamerikanischem Markt, der rund die Hälfte der Gesamtverkäufe ausmachte, Genesis (altgriech. für "Schöpfung") genannt.
Als NEC die PC Engine am 30. Oktober 1987 in Japan veröffentlichte, schien sie als Bedrohung für Sega und Nintendo. Sie sorgte jedoch nur für wenig Wirbel auf dem japanischen Markt, kaum mehr als das Mega Drive.
Das Sega Mega Drive wurde in Japan am 29. Oktober 1988 zum Preis von ¥21,000 (damals etwa 295,- DM) veröffentlicht. Die Europa-Veröffentlichung war am 30. November 1990 in Großbritannien, zum Preis von £190.
Das Mega Drive stand anfangs in Konkurrenz mit dem 8-Bit-Famicom-System in Japan und seinem Äquivalent Nintendo Entertainment System in Europa und Nordamerika.
Die japanischen Spieler waren stärker auf das Famicom fixiert. Als das Mega Drive den Markt zu übernehmen begann, kam das Super Famicom und übertraf das Mega Drive in Japan. Das Super Famicom hatte dort etwa 80 Prozent des Marktes inne. Das Mega Drive erlitt auf dem japanischen Markt ein schlechteres Schicksal als die PC Engine, trotz seiner technischen Überlegenheit gegenüber PC Engine und Famicom.
Der europäische NES-Markt war sehr konfus, verschiedene Firmen vertrieben das NES auf verschiedenen Märkten. Das Sega Mega Drive hatte deshalb wie das Sega Master System keine Probleme, sich in Europa zu etablieren. Im Gegensatz zu anderen Märkten setzte Sega hier marketingmäßig aber nicht auf eine direkte Konfrontation mit Nintendos alterndem System. Durch die späte Veröffentlichung des Mega Drives auf dem europäischen Markt stand es hier eher in Konkurrenz zu Nintendos Super Nintendo Entertainment System.
Ein ungewöhnlicher Markt, auf dem das Mega Drive Erfolg hatte, war Brasilien, wo es 1990, nur ein Jahr nach dem Sega Master System, veröffentlicht wurde. Beide Systeme konnten sich dort bis 1998 und darüber hinaus behaupten. Dank Tec Toy, dem brasilianischen Vertriebsunternehmen, hielten beide Systeme dort 75% des Marktes inne. Und das Mega Drive ist auch jetzt noch nicht tot, denn erst im Dezember 2007 veröffentlichte Tec Toy eine neue portable Version mit 20 eingebauten Spielen.
Erweiterungen und Peripherie [Bearbeiten]Mehrere Add-on-Komponenten erschienen in Japan für das Mega Drive, ein Teil davon erschien auch in den anderen Märkten. Das Sega Mega-CD erschien weltweit für alle Versionen der Konsole, die nordamerikanische Version wurde allerdings unter dem Namen Sega CD vermarktet. Auch das 32X, die 32-Bit-Erweiterung des Mega Drives, die später von vielen Seiten als Segas größter Flop bezeichnet wurde und sich auch nicht gegen die 32-Bit-Konsolen Sega Saturn und Sony Playstation behaupten konnte, wurde weltweit auf den Markt gebracht.
Die ursprüngliche Konsole wurde kurz nach Markteinführung geringfügig verändert, unter anderem wurden der EXT-Port (Anschluss für das Meganet-Modem) an der Rückseite entfernt und das BIOS um eine patentierte Startupsequenz erweitert, wodurch nur noch lizenzierte Spiele gestartet werden konnten. 1993 wurde mit dem Sega Mega Drive 2 ein Redesign der Konsole auf den Markt gebracht. Es reduzierte Kosten, indem Chips verdichtet, die Platine verkleinert und der Kopfhöreranschluss entfernt wurden. Kurz darauf wurde auch eine billigere Version des Mega-CDs veröffentlicht, das Mega-CD 2 (bzw. Sega CD 2 in Nordamerika). Aus dem Frontloader wurde ein Toploader, der nicht mehr komplett unter sondern sich zum Teil auch neben dem Hauptgerät befand.
Mit dem Mega Drive 2 wurden 6-Button-Controller zum Standard, allerdings unterstützten alle Spiele weiterhin die vorhandenen 3-Button-Controller.
Ein Master-System-Adapter war für den Mega Drive erhältlich. Der Powerbase-Konverter wird auf den Modulschacht der Konsole gesteckt. Wie beim Master System war der Pausenknopf nicht am Controller sondern am Gerät. Sämtliches Master-System-Zubehör inklusive Lightgun und 3D-Brille sind mit diesem Konverter kompatibel. Bauformbedingt passte dieser Adapter nicht mehr auf das Mega Drive 2, eine neuere Version erschien in Europa. Auch hier wurde gespart, der Kartenschacht wurde entfernt, so dass nur noch Modulspiele verwendet werden konnten. Der Mega Master war ein Master-System-Konverter von Fire und Datel, der in England erschien. Es sah aus wie der offizielle Mega Drive 2-Konverter, aber der Pausenknopf war an der Seite als Schalter angebracht.
Obwohl Sega einen Game-Gear-Konverter im Gespräch hatte ("Mega Game Gear"), wurde dieser nie produziert.
Versionen und Varianten [Bearbeiten]Hauptartikel: Versionen und Varianten des Sega Mega Drives
Im Produktlebenszyklus des Sega Mega Drives gab es eine Vielzahl von unterschiedlichen Versionen und Varianten. Angefangen bei Entfernung des 9-poligen EXT-Portes an der Rückseite über das als Mega Drive 2 bekannte neue Design bis hin zu eigenständigen Fremdentwicklungen wie dem Mega PC von Amstrad gibt es eine relativ große Produktpalette. Darüber hinaus unterschieden sich auch ansonsten gleiche Geräte in den unterschiedlichen Märkten ein wenig.
Technische Daten [Bearbeiten]
Hauptplatine des Mega DriveCPU: 16-Bit Motorola 68000 16 Bit-Prozessor mit 7,67 MHz (NTSC), 7,61 MHz (PAL)
Die Prozessoren kamen von Motorola und Hitachi, anfangs auch von Signetics.
Sound CPU: Zilog Z80a mit 3,58 MHz (NTSC), 3,55 MHz (PAL)
Im Mega Drive 2 wurde er als „Custom Chip“ verbaut.
ROM: 1 MB
RAM: 64 KB
Video RAM: 64 KB
Grafik: VDP (Video Display Processor) für Playfield und Sprite Control
3 Planes: 2 Scrolling Playfields, 1 Sprite Plane
YM2612Hauptsoundchip: Yamaha YM2612 6 channel FM @ 4 MHz
Zusätzlicher Soundchip: 4-Kanal Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) SN76489
Colour RAM: 64 x 9 bit
Farbpalette: 512 Farben (RGB, 3 Bit pro Farbkanal)
Maximale Farben gleichzeitig: 64
Maximale Sprites: 80
Auflösung: 320 x 224 (NTSC), 320 x 240 (PAL), 40 x 28 Textmodus
Signal/Noise Ratio: 14 dB
Sound RAM: 8 KB
Ein-/Ausgänge:
nur Mega Drive 1:
Stereo-Kopfhörerausgang vorn
Antennenausgang
8-polige DIN-Buchse für RGB-Video und Mono-Audio
9-poliger EXT-Port (Nur in früher Original-Version.)
nur Mega Drive 2:
9-polige Mini-DIN-Buchse für RGB-Video und Stereo-Audio
Expansionport rechts für Sega Mega-CD
zwei 9-polige Joypadanschlüsse vorn
Herausragende Spiele [Bearbeiten]After Burner
Alex Kidd
Altered Beast
Alien Soldier
Alien Storm
Another World
Assault Suit Leynos(Target Earth)
Bubba 'n Stix
Buck Rogers
Castle of Illusion
Castlevania: Bloodlines
Chakan
Chuck Rock
Comix Zone
Columns
Dragon's Revenge
Dune II
Duke Nukem 3D
Earthworm Jim 1-2
Ecco the Dolphin 1-2
Empire of Steel
Eternal Champions
Flashback
General Chaos
Golden Axe 1-3
Gunstar Heroes
Gynoug
Herzog Zwei
James Bond 007 - The Duel
Jungle Strike
Kid Chameleon
Kolibri (nur mit 32X)
Landstalker: Die Schätze von König Nolo
Lemmings
Light Crusader
Lost Vikings
Marble Madness
Might & Magic II: Gates to Another World
Mortal Kombat 1-3
Musha Aleste
Mutant League Football
NHL 96
Pete Sampras Tennis
Phantasy Star II-IV
Pitfall!: The Mayan Adventure
Probotector
Quack Shot
Red Zone
Revenge of Shinobi
Ristar
Road Rash 1-3
Rocket Knight Adventures 1-2
Sensible Soccer
Shadow of the Beast 1-2
Shadowrun
Shining Force 1-2
Shining in the Darkness
Soleil
Sonic The Hedgehog 1-3
Sonic & Knuckles
Sonic Spinball
Shinobi III: Return of the Ninja Master
Star Wars Arcarde (32X)
Starflight
Streets of Rage 1-3
Street Fighter II: Special Champion Edition
Super Street Fighter II: The New Challengers
Tazmania
Theme Park
The Story of Thor
Thunder Force 2-4
Mega Turrican
Toejam & Earl 1-2
Ultimate Mortal Kombat 3
Virtua Racing (Deluxe nur mit 32X)
Vectorman 1-2
Warsong
World of Illusion
Worms
Zombies
Sega-seite:
http://www.fanpage-sega.de/
jetzt das N64:
Das Nintendo 64 ist die dritte stationäre Videospielkonsole des japanischen Herstellers Nintendo. Es stellt den Nachfolger des Super Nintendo Entertainment Systems und den Vorgänger des GameCubes dar.
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Entstehung und Werdegang
2 Erweiterungen und Peripherie
3 Varianten
4 Emulation
5 Technische Daten
6 Spiele
7 Literatur
8 Fußnoten
9 Weblinks
Entstehung und Werdegang [Bearbeiten]Das Nintendo 64 (abgekürzt N64; Schreibweise auf der Konsole: NINTENDO64) wurde ab 1993 zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 29. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 nur zwei Spiele von Nintendo selbst zur Verfügung. In den darauf folgenden Wochen erschienen mit Turok – Dinosaur Hunter, Wave Race 64, Blast Corps und weitere Spiele, darunter auch einige indizierte Titel.
Geöffnetes Nintendo-64-ModulIm Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Steckmodule als Datenträger der Spiele, wodurch das Raubkopierproblem umgangen werden sollte, Ladezeiten entfielen und das Speichern von Spielständen direkt auf dem Modul via Batterie möglich war. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesen und anderen Gründen wie der komplizierteren Spieleprogrammierung wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte. Nintendo selbst war zusammen mit Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant qualitativ hochwertiger N64-Spiele.
Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation zurück.
2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und knapp 33 Millionen verkaufter Konsolen[1]. Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahre 2001 erschien. Das weltweit letzte und einzige Spiel, welches 2002 noch fürs N64 erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3.
Erweiterungen und Peripherie [Bearbeiten]
Controller Pak
Controller des N64Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten (auffällig: die vier kleineren „C“-Knöpfe) und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung recht hoch. Vor allem bei Spielen der Mario Party-Reihe musste man den Stick bei den diversen Minispielen mehrmals intensiv im Kreis drehen, was unweigerlich zu einem Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren.
Auf der Unterseite des Controllers kann ein sogenanntes Controller Pak zum Speichern der Spielstände oder ein Rumble Pak zum Erzeugen von Rüttel-/Vibrationseffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force-Feedback-ähnliche Feature wurde zusammen mit dem Analogstick von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Gamepad Standard (abgesehen von der fehlenden Rumble-Funktion des PS3-„Sixaxis“-Controllers). Nintendo bot nie ein Pak an, das die Funktionen von Rumble und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit − wenn ein Spiel kein Speichern auf dem Modul unterstützte − zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Weiterhin wurden von Drittherstellern Module gefertigt, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine ganz perfekte Lösung darstellte, da die Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.
4MB-Erweiterung für das N64Eine besondere Erweiterung stellt das Expansion Pak dar, welches in einen kleinen Schacht auf der Konsolenoberseite eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Bildauflösung („Hi-Res“) gewählt werden, für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich, weswegen es auch Donkey Kong 64 beilag.
Transfer PakEs gab von Nintendo zudem noch das Transfer Pak zum Übertragen von Game Boy-Daten in ein N64-Spiel und das in Europa nie erschienene Microphone Pak zur Spracherkennung und -steuerung.
Weiterhin wurde Ende 1999 ein spezielles Diskettenlaufwerk als Erweiterung in Japan auf den Markt gebracht, das 64DD.
Varianten [Bearbeiten]Ursprünglich war das Nintendo 64 nur in Schwarz erhältlich, später folgten verschiedene farbige Gehäusevarianten (blau, grün, lila, orange und rot), meist halbtransparent. Die Ausführung entsprach aber jeweils dem Grundgerät. Diese Varianten waren nur in speziellen Angeboten zusammen mit einem beworbenen Spiel erhältlich. Außer der Grundkonsole wurde auch oft der Handcontroller farblich modifiziert. Es gab auch eine Version mit dem Spiel GoldenEye 007.
2003 folgte eine neue Gehäusevariante im blau-orangen Pokémon-Design mit einer erhabenen Pikachu-Figur auf der rechten Oberseite sowie einem Pokéball als Ein-/Ausschalter. Der linke Fuß Pikachus dient als Reset-Taste. Dazu gab es einen entsprechend gefärbten Controller mit dem Schriftzug Pokémon. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Pokémon-Edition von 2001, welche nur ein normales Grundgerät mit einem Pokémon-Aufkleber an der linken Seite darstellte.
Ebenfalls 2003 wurde die gesamte N64-Hardware in einem Controller untergebracht und als iQue ausschließlich in China veröffentlicht.
Emulation [Bearbeiten]Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES, ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die Spiele mittels spezieller Laufwerke von den Steckmodulen auf einen Computer zu kopieren, und per Emulator zu spielen. Jedoch ist die Hardware des N64 schwieriger zu emulieren, so dass bislang kein Emulator ein völlig fehlerfreies Ergebnis liefert. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo es recht oft zu Knacksern und Aussetzern des Tons kommt. Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende oder verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten.
In der N64-Emulationsszene hat es sich eingebürgert, auf Plug-ins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controller-Emulation auszutauschen, um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen.
Verfügbare Emulatoren
Project64
1964
UltraHLE
Nemu64
Corn
Mupen64
SupraHLE
UltraHLE 2064
Daedalus
Apollo
TR64
TRWin
TrueReality
Besonders die beiden Emulatoren Project64 und 1964 erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie meist die größte Kompatibilität bieten. Dennoch ist es auch um diese Programme ruhig geworden und Aktualisierungen sind selten.
Technische Daten [Bearbeiten]Prozessor: SGI 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz),
24KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus
Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
„Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor)
Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture
Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
Signal: Composite und S-Video[2]
Farbtiefe: 32-Bit
Fähigkeiten (Auswahl):
flimmerfreier Interlace-Modus
Z-Buffering
Echtzeit-Anti-Aliasing
Motion Blur
Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz), Dolby Surround
Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil
Spiele [Bearbeiten]Für Spiele siehe Liste der Nintendo-64-Spiele.
Literatur [Bearbeiten]Winnie Forster: Spielekonsolen und Heimcomputer 1972–2005. Gameplan, Utting 2005, ISBN 3-00-015290-3, S.164–167 und 210f.
Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing, Roseville 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , Kapitel 27–28 (englisch)
Fußnoten [Bearbeiten]↑ a b Nintendo Annual Report 2006
↑ Das Kabel zur S-Video-Signalübertragung wurde von Nintendo nie offiziell veröffentlicht. Die Konsolenversion Clear Blue unterstützt laut einer Nachfrage bei Nintendo Deutschland keine S-Video-Signalausgabe.
Geschichte des N64:
http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/system ... _1152.html
Obwohl ich PS1 und 2 sowie Cube und xbox noch nicht zur Retro zaehle,habe ich sie mal in der Umfrage mituntergebracht.Also seid ihr auch Retro-Konsolen besgeistert oder wollt ihr immer nur das neuste oder das alte zaehlt nicht fuer euch(das ist zb die meinung meines besten Kumpels,er kann nicht verstehn warum ich mir weder die alten Konsolen zulege.Ich wuerde mich freuen mit anderen Retro-Konsolen-fans hier diskutieren zu koennen und von der old good time zu reden.
Shadows of the Empire
castlevania64
Zelda: MM
Turok1
Wemm ma GC und Xbox auch shcon zu Retro-Konsolen zaehlen will,die besitz ich auch noch,aber die betsen konsolen(fuer mich)sind Snes und MD.ich hate zwar auch DC und SS,aber ich will nur noch Snes und MD,das sind dann mehr als genug Konsolen zuhause,lol.
So der Post wird etwas laenger,hier mal Infos zum Snes:
Das Super Nintendo Entertainment System (meist abgekürzt mit Super Nintendo oder SNES; orig. jap. スーパーファミコン (Super Famicom)) ist eine 16-Bit-Spielkonsole von Nintendo.
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Geschichte
1.1 Beginn der Vermarktung
1.2 PlayStation
1.3 Ende der Vermarktung
2 Spezifikationen
3 Spiele
4 Siehe auch
5 Weblinks
Geschichte [Bearbeiten]Das Nachfolgemodell des NES (Famicom) erschien im November 1990 in Japan, unter dem Namen Super Famicom (Super Family Computer); im September 1991 in den USA und 1992 in Europa. Die amerikanische Version war in ihrer Bauart modifiziert. Der Einführungspreis betrug in Deutschland 329 DM, inklusive dem Spiel Super Mario World; etwa drei Monate nach der Einführung wurde der Preis auf 299 DM gesenkt. Später folgten noch weitere SNES-Paketangebote, in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder zwei Controller befanden.
Als größter Kritikpunkt bei der Einführung des SNES in Japan wurde der vergleichsweise schwache 65c816-Hauptprozessor genannt, der mit einer Taktfrequenz von maximal 3,58 Mhz arbeitete. Dabei handelte es sich um einen 8-Bit-Prozessor (6502), der zum 16-Bit-Prozessor aufgewertet worden war (=65C816). Der Vorteil dieses langsamen Prozessors lag in einer geplanten Abwärtskompatibilität zum NES, allerdings wurde diese Funktion nicht realisiert, obgleich im Sommer vor der japanischen Veröffentlichung ein Prototyp auf einer Messe präsentiert wurde, welcher NES-Spiele unterstützte. Das Konkurrenzprodukt Sega Mega Drive wies einen stärkeren Hauptprozessor auf (Motorola 68000 mit 7,88 MHz) was sich dem Konsumenten bei Spielen wie Super R-Type oder Gradius III offenbarte, da diese dem SNES stellenweise mehr abverlangten, als es zu leisten vermochte. Es gelang den Entwicklern jedoch, sich mit dem schwachen Prozessor der SNES zu arrangieren.
Im Laufe der Vermarktung erschienen auch Spiele, welche auf ihren Modulen zusätzliche Prozessoren - wie den DSP- oder den SuperFX-Chip - beherbergten, mit deren Hilfe einfache 3D-Grafiken dargestellt werden konnten. Der Fokus lag jedoch weiter auf 2D-Spielen. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder übernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hätten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips um ein vielfaches stärker als die eigentliche SNES-Hardware.
Wie schon beim Vorgänger, wurden auch beim SNES die Spiele mit Hilfe eines Ländercodes an die jeweilige Version der Konsole (USA, Europa, Japan) gebunden. Trotzdem gab es verschiedene Methoden, diese Abhängigkeit zu umgehen, wie durch eine technische Modifikation der Konsole oder mittels der Verwendung eines Adapters (z. B. Action Replay). Erfolg war nicht garantiert, und die Hersteller wehrten sich bald durch eine zusätzliche Abfrage des TV-Standards (NTSC/PAL). Auch hier erschienen jedoch modernisierte Adapter, welche auch diese Methode umgehen konnten (Fire-Adapter, Super Key Adapter etc.).
Das SNES wurde bis 1998 produziert und weltweit ca. 49 Millionen Mal verkauft. Die zuletzt gebauten Konsolen, die den Namen SNES 2 trugen und ausschließlich in Nordamerika ab 1997 für $99 verkauft wurden, hatten ein kleineres Gehäuse und waren nicht mehr RGB-fähig (Super Famicom Junior), was sich nur durch einen Umbau reaktivieren ließ. Ende 1996 erschien mit dem Nintendo 64 der offizielle Nachfolger.
Beginn der Vermarktung [Bearbeiten]
Original Super-NES Controller (europäische Version)Das SNES war Nintendos notwendiger Gegenzug zu Segas Mega Drive. Der Vorgänger NES war weltweit sehr erfolgreich und konnte sich gegen das konkurrierende Sega Master System sowie Atari durchsetzen. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte Sega die 16-Bit-Konsole Sega Mega Drive, die in den USA aus lizenzrechtlichen Gründen in Genesis umbenannt wurde. Ferner entwickelte sich auch NEC mit seiner gesteigert leistungsfähigen 8-Bit-Konsole PC-Engine zum Konkurrent. Das NES war beiden Rivalen technisch unterlegen, verkaufte sich jedoch zusammen mit dem Game Boy weiterhin gut, so wurde das bereits entwickelte SNES nicht sofort veröffentlicht. Bei der Markteinführung in den USA erstarkte das Mega Drive anfänglich aufgrund strategischer Fehler seitens Nintendo, dieser Umstand war jedoch letztlich nur von kurzer Dauer.
Auch Nintendos zweite Spielkonsole triumphierte bald über die Konkurrenz, was angesichts der technischen Defizite des SNES hauptsächlich auf den damaligen guten Ruf Nintendos durch die NES-Konsole zurückzuführen ist.
PlayStation [Bearbeiten]Wenige Jahre nach der Veröffentlichung des Mega Drive und Super Nintendos, zeichnete sich eine erneute Niederlage für Sega ab. Diesen Trend versuchte Sega mit zusätzlichen Erweiterungen wie dem Mega-CD oder dem 32X aufzuhalten. Mega-CD war eine CD-ROM-Erweiterung für das "Mega Drive", die wegen ihres hohen Preises und mangels hochwertiger Software erfolglos blieb. Nintendos Antwort auf das Mega-CD sollte die Super CD-Erweiterung werden, welche zusammen mit Sony, den Entwicklern des SNES-Soundchip SPC, entwickelt und vertrieben werden sollte. Da jedoch Sony darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine eventuelle Kombination aus SNES und Super-CD-Konsole, sowie den Nintendo-Figuren zu bekommen, beendete Nintendo die Zusammenarbeit und schloss stattdessen einen Vertrag mit Philips ab, der wenige Monate später auch wieder gekündigt wurde. Verärgert über Nintendos Verhalten, beschloss Sony, das errungene Wissen über die Super-CD-Erweiterung für die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, der PlayStation, zu verwenden.
Ende der Vermarktung [Bearbeiten]Ende 1994 erschienen die PlayStation und der Sega Saturn in Japan, beide waren dem SNES technisch in jeder Hinsicht weit überlegen. Darüber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmäßig CD-ROMs als Datenträger, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150–1200-fache an Speicherkapazität boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende der SNES-Ära gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flüssige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermöglichte, etwas, was bis dahin nur auf elitären Grafik-Workstations realisiert werden konnte. Der Begriff Next-Gen-Konsole wurde in dieser Zeit geprägt und wird bis heute noch weiter verwendet.
Da sich die Entwicklung der hauseigenen Konsole Ultra 64 (später in Nintendo 64 umbenannt) stark verzögerte, versuchte Nintendo weiterhin das SNES mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wie Donkey Kong Country oder Yoshi's Island Konkurrenzfähig zu halten. Es erschienen noch bis ins Jahr 1998 offizielle Spieleveröffentlichungen (zwei Jahre nach Einführung der Nintendo-64-Konsole). Zu den letzten in Europa veröffentlichten Spielen für das SNES zählen die Simulation Harvest Moon, Fifa 98 und die Spielesammlung Timon & Pumbaa's Jungle Games.
Für das SNES erschienen fast 4000 offizielle Spiele, von denen jedoch nur knapp ein Drittel international vermarktet wurde. In Amerika besaß fast jede zehnte Familie ein SNES, in Japan waren es 40% aller Haushalte.
Spezifikationen [Bearbeiten]
SNES-MotherboardCPU: 16-Bit-Prozessor „5A22“ kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) und Soundchip „2A03“. Beinhaltet einen programmierbaren DMA-Controller für bis zu 8 DMA-Kanäle und wählbarem HDMA-Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
Speicher: 128 KiB RAM, 64 KiB Video RAM pro PPU (128 KiB), 2 bis 32 MBit Cartridge-ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar, z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
Anzeige: 256×224 Pixel an 512×448 Pixel (interlaced). 15-Bit-Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract-Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) aus 4096.
Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap-Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Kippen einer Grafikebene.
Sprites: 128 Hardware-Sprites, 15 Farben pro Sprite, Spritegrößen von 8×8 bis 128×128 Pixel, max. 34 8×8 Sprite-Tiles pro Zeile (272 Pixel).
Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm
Videosignal: RF, RGB, S-Video
Soundchip: 8-Bit Sony SPC700 CPU mit angebundenem Sound DSP,
64 KiB RAM,
S-SMP: 8 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
S-DSP: 3 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32 kHz Samplingrate),
2A03: 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal,
BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
ADSR Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR-Filter für Hall/Echo-Effekte.
Analoger Bass-Boost
Sonstige Eigenschaften: Hardware-Multiplikation und -Division.
Spiele [Bearbeiten]Fast alle erfolgreichen Franchises der NES-Ära wurden auch auf dem SNES erfolgreich verkauft. Das am meistverkaufte Spiel war Super Mario World. Weitere äußerst erfolgreiche Spiele waren The Legend of Zelda: A Link to the Past, Donkey Kong Country, Terranigma, Super Metroid, Secret of Mana, Secret of Evermore und Super Mario Kart sowie die in Deutschland nicht erschienenen Square-Titel Final Fantasy Teile IV bis VI und Chrono Trigger. Diese Titel genießen auch heute noch einen hohen Grad an Popularität.
Super Nintendo-seiten:
http://www.snesfreaks.com/
http://www.snesforever.de/de/
Hier ist eine fuer alle 8 bzw 16 Bit-konsolen,auch ueber neue ganes wird geredet:
http://www.classic-zone.de/
Mein Nick ist da Retro-Fan
Infos ueber das Mega Drive:
Das Sega Mega Drive (jap. メガドライブ, Mega Doraibu; in Nordamerika: Sega Genesis) ist eine 16-Bit-Videospielkonsole des japanischen Herstellers Sega.
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Entstehung und Werdegang
2 Erweiterungen und Peripherie
3 Versionen und Varianten
4 Technische Daten
5 Herausragende Spiele
6 Weblinks
Entstehung und Werdegang [Bearbeiten]Am Ende der 80er Jahre liefen 16-Bit-Computer wie der Commodore Amiga und der Atari ST, sowie 16-Bit-Arcade-Geräte den 8-Bit-Videospielkonsolen den Rang ab. Darüber hinaus hatte Segas Konkurrent Nintendo 95 Prozent des nordamerikanischen Videospielmarktes und 92 Prozent des japanischen Markts inne, lediglich in Europa waren Nintendos 8-Bit- und 16-Bit-Geräte nicht derart erfolgreich. Sega wusste, dass das Sega Master System es nicht schaffen würde, diese Stellung in Nordamerika und Japan anzufechten, also entschloss man sich, die Herstellung einer neuen Konsole einzuleiten.
Segas System 16-Arcade-Spiele hatten das Unternehmen sehr bekannt gemacht, so dass sich Hayao Nakayama, Segas damaliger CEO, dazu entschied, die neue Konsole als 16-Bit-Gerät zu produzieren. Das aktuelle Design lief großartig, und so verwendete man drei neue Arcade-Boards: Das Megatech, das Megaplay, und das System C. Alle für diese Systeme gemachten Spiele konnten auf der neuen Konsole funktionieren.
Der erste Name, den Sega für die neue Konsole ins Auge fasste, war MK-1601, jedoch entschied man sich im Endeffekt für den Namen Mega Drive. Mega strahlte Überlegenheit aus, und Drive ließ den Konsumenten an Geschwindigkeit und Kraft denken. Dieser Name wurde für die japanischen, europäischen, asiatischen und australischen Versionen der Konsole verwendet. Aus markenrechtlichen Gründen wurde das Gerät auf dem nordamerikanischem Markt, der rund die Hälfte der Gesamtverkäufe ausmachte, Genesis (altgriech. für "Schöpfung") genannt.
Als NEC die PC Engine am 30. Oktober 1987 in Japan veröffentlichte, schien sie als Bedrohung für Sega und Nintendo. Sie sorgte jedoch nur für wenig Wirbel auf dem japanischen Markt, kaum mehr als das Mega Drive.
Das Sega Mega Drive wurde in Japan am 29. Oktober 1988 zum Preis von ¥21,000 (damals etwa 295,- DM) veröffentlicht. Die Europa-Veröffentlichung war am 30. November 1990 in Großbritannien, zum Preis von £190.
Das Mega Drive stand anfangs in Konkurrenz mit dem 8-Bit-Famicom-System in Japan und seinem Äquivalent Nintendo Entertainment System in Europa und Nordamerika.
Die japanischen Spieler waren stärker auf das Famicom fixiert. Als das Mega Drive den Markt zu übernehmen begann, kam das Super Famicom und übertraf das Mega Drive in Japan. Das Super Famicom hatte dort etwa 80 Prozent des Marktes inne. Das Mega Drive erlitt auf dem japanischen Markt ein schlechteres Schicksal als die PC Engine, trotz seiner technischen Überlegenheit gegenüber PC Engine und Famicom.
Der europäische NES-Markt war sehr konfus, verschiedene Firmen vertrieben das NES auf verschiedenen Märkten. Das Sega Mega Drive hatte deshalb wie das Sega Master System keine Probleme, sich in Europa zu etablieren. Im Gegensatz zu anderen Märkten setzte Sega hier marketingmäßig aber nicht auf eine direkte Konfrontation mit Nintendos alterndem System. Durch die späte Veröffentlichung des Mega Drives auf dem europäischen Markt stand es hier eher in Konkurrenz zu Nintendos Super Nintendo Entertainment System.
Ein ungewöhnlicher Markt, auf dem das Mega Drive Erfolg hatte, war Brasilien, wo es 1990, nur ein Jahr nach dem Sega Master System, veröffentlicht wurde. Beide Systeme konnten sich dort bis 1998 und darüber hinaus behaupten. Dank Tec Toy, dem brasilianischen Vertriebsunternehmen, hielten beide Systeme dort 75% des Marktes inne. Und das Mega Drive ist auch jetzt noch nicht tot, denn erst im Dezember 2007 veröffentlichte Tec Toy eine neue portable Version mit 20 eingebauten Spielen.
Erweiterungen und Peripherie [Bearbeiten]Mehrere Add-on-Komponenten erschienen in Japan für das Mega Drive, ein Teil davon erschien auch in den anderen Märkten. Das Sega Mega-CD erschien weltweit für alle Versionen der Konsole, die nordamerikanische Version wurde allerdings unter dem Namen Sega CD vermarktet. Auch das 32X, die 32-Bit-Erweiterung des Mega Drives, die später von vielen Seiten als Segas größter Flop bezeichnet wurde und sich auch nicht gegen die 32-Bit-Konsolen Sega Saturn und Sony Playstation behaupten konnte, wurde weltweit auf den Markt gebracht.
Die ursprüngliche Konsole wurde kurz nach Markteinführung geringfügig verändert, unter anderem wurden der EXT-Port (Anschluss für das Meganet-Modem) an der Rückseite entfernt und das BIOS um eine patentierte Startupsequenz erweitert, wodurch nur noch lizenzierte Spiele gestartet werden konnten. 1993 wurde mit dem Sega Mega Drive 2 ein Redesign der Konsole auf den Markt gebracht. Es reduzierte Kosten, indem Chips verdichtet, die Platine verkleinert und der Kopfhöreranschluss entfernt wurden. Kurz darauf wurde auch eine billigere Version des Mega-CDs veröffentlicht, das Mega-CD 2 (bzw. Sega CD 2 in Nordamerika). Aus dem Frontloader wurde ein Toploader, der nicht mehr komplett unter sondern sich zum Teil auch neben dem Hauptgerät befand.
Mit dem Mega Drive 2 wurden 6-Button-Controller zum Standard, allerdings unterstützten alle Spiele weiterhin die vorhandenen 3-Button-Controller.
Ein Master-System-Adapter war für den Mega Drive erhältlich. Der Powerbase-Konverter wird auf den Modulschacht der Konsole gesteckt. Wie beim Master System war der Pausenknopf nicht am Controller sondern am Gerät. Sämtliches Master-System-Zubehör inklusive Lightgun und 3D-Brille sind mit diesem Konverter kompatibel. Bauformbedingt passte dieser Adapter nicht mehr auf das Mega Drive 2, eine neuere Version erschien in Europa. Auch hier wurde gespart, der Kartenschacht wurde entfernt, so dass nur noch Modulspiele verwendet werden konnten. Der Mega Master war ein Master-System-Konverter von Fire und Datel, der in England erschien. Es sah aus wie der offizielle Mega Drive 2-Konverter, aber der Pausenknopf war an der Seite als Schalter angebracht.
Obwohl Sega einen Game-Gear-Konverter im Gespräch hatte ("Mega Game Gear"), wurde dieser nie produziert.
Versionen und Varianten [Bearbeiten]Hauptartikel: Versionen und Varianten des Sega Mega Drives
Im Produktlebenszyklus des Sega Mega Drives gab es eine Vielzahl von unterschiedlichen Versionen und Varianten. Angefangen bei Entfernung des 9-poligen EXT-Portes an der Rückseite über das als Mega Drive 2 bekannte neue Design bis hin zu eigenständigen Fremdentwicklungen wie dem Mega PC von Amstrad gibt es eine relativ große Produktpalette. Darüber hinaus unterschieden sich auch ansonsten gleiche Geräte in den unterschiedlichen Märkten ein wenig.
Technische Daten [Bearbeiten]
Hauptplatine des Mega DriveCPU: 16-Bit Motorola 68000 16 Bit-Prozessor mit 7,67 MHz (NTSC), 7,61 MHz (PAL)
Die Prozessoren kamen von Motorola und Hitachi, anfangs auch von Signetics.
Sound CPU: Zilog Z80a mit 3,58 MHz (NTSC), 3,55 MHz (PAL)
Im Mega Drive 2 wurde er als „Custom Chip“ verbaut.
ROM: 1 MB
RAM: 64 KB
Video RAM: 64 KB
Grafik: VDP (Video Display Processor) für Playfield und Sprite Control
3 Planes: 2 Scrolling Playfields, 1 Sprite Plane
YM2612Hauptsoundchip: Yamaha YM2612 6 channel FM @ 4 MHz
Zusätzlicher Soundchip: 4-Kanal Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) SN76489
Colour RAM: 64 x 9 bit
Farbpalette: 512 Farben (RGB, 3 Bit pro Farbkanal)
Maximale Farben gleichzeitig: 64
Maximale Sprites: 80
Auflösung: 320 x 224 (NTSC), 320 x 240 (PAL), 40 x 28 Textmodus
Signal/Noise Ratio: 14 dB
Sound RAM: 8 KB
Ein-/Ausgänge:
nur Mega Drive 1:
Stereo-Kopfhörerausgang vorn
Antennenausgang
8-polige DIN-Buchse für RGB-Video und Mono-Audio
9-poliger EXT-Port (Nur in früher Original-Version.)
nur Mega Drive 2:
9-polige Mini-DIN-Buchse für RGB-Video und Stereo-Audio
Expansionport rechts für Sega Mega-CD
zwei 9-polige Joypadanschlüsse vorn
Herausragende Spiele [Bearbeiten]After Burner
Alex Kidd
Altered Beast
Alien Soldier
Alien Storm
Another World
Assault Suit Leynos(Target Earth)
Bubba 'n Stix
Buck Rogers
Castle of Illusion
Castlevania: Bloodlines
Chakan
Chuck Rock
Comix Zone
Columns
Dragon's Revenge
Dune II
Duke Nukem 3D
Earthworm Jim 1-2
Ecco the Dolphin 1-2
Empire of Steel
Eternal Champions
Flashback
General Chaos
Golden Axe 1-3
Gunstar Heroes
Gynoug
Herzog Zwei
James Bond 007 - The Duel
Jungle Strike
Kid Chameleon
Kolibri (nur mit 32X)
Landstalker: Die Schätze von König Nolo
Lemmings
Light Crusader
Lost Vikings
Marble Madness
Might & Magic II: Gates to Another World
Mortal Kombat 1-3
Musha Aleste
Mutant League Football
NHL 96
Pete Sampras Tennis
Phantasy Star II-IV
Pitfall!: The Mayan Adventure
Probotector
Quack Shot
Red Zone
Revenge of Shinobi
Ristar
Road Rash 1-3
Rocket Knight Adventures 1-2
Sensible Soccer
Shadow of the Beast 1-2
Shadowrun
Shining Force 1-2
Shining in the Darkness
Soleil
Sonic The Hedgehog 1-3
Sonic & Knuckles
Sonic Spinball
Shinobi III: Return of the Ninja Master
Star Wars Arcarde (32X)
Starflight
Streets of Rage 1-3
Street Fighter II: Special Champion Edition
Super Street Fighter II: The New Challengers
Tazmania
Theme Park
The Story of Thor
Thunder Force 2-4
Mega Turrican
Toejam & Earl 1-2
Ultimate Mortal Kombat 3
Virtua Racing (Deluxe nur mit 32X)
Vectorman 1-2
Warsong
World of Illusion
Worms
Zombies
Sega-seite:
http://www.fanpage-sega.de/
jetzt das N64:
Das Nintendo 64 ist die dritte stationäre Videospielkonsole des japanischen Herstellers Nintendo. Es stellt den Nachfolger des Super Nintendo Entertainment Systems und den Vorgänger des GameCubes dar.
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]
1 Entstehung und Werdegang
2 Erweiterungen und Peripherie
3 Varianten
4 Emulation
5 Technische Daten
6 Spiele
7 Literatur
8 Fußnoten
9 Weblinks
Entstehung und Werdegang [Bearbeiten]Das Nintendo 64 (abgekürzt N64; Schreibweise auf der Konsole: NINTENDO64) wurde ab 1993 zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 29. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und Pilotwings 64 nur zwei Spiele von Nintendo selbst zur Verfügung. In den darauf folgenden Wochen erschienen mit Turok – Dinosaur Hunter, Wave Race 64, Blast Corps und weitere Spiele, darunter auch einige indizierte Titel.
Geöffnetes Nintendo-64-ModulIm Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Steckmodule als Datenträger der Spiele, wodurch das Raubkopierproblem umgangen werden sollte, Ladezeiten entfielen und das Speichern von Spielständen direkt auf dem Modul via Batterie möglich war. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der deutlich geringeren Speicherkapazität von nur bis zu 64 MB (512 Mbit) konnten kaum vorgerenderte Video- und aufwändige Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesen und anderen Gründen wie der komplizierteren Spieleprogrammierung wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von den Spieleherstellern berücksichtigt. Der bekannteste Entwickler hierbei ist Square, der seine besonders für den japanischen Markt bedeutenden Rollenspiele der Final Fantasy-Reihe nicht für das Nintendo 64, sondern für die PlayStation veröffentlichte. Nintendo selbst war zusammen mit Rare der mit Abstand wichtigste Lieferant qualitativ hochwertiger N64-Spiele.
Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation zurück.
2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach weltweit etwa 400 Titeln (über 250 in Deutschland), ca. 225 Millionen verkaufter Spiele und knapp 33 Millionen verkaufter Konsolen[1]. Einer der letzten kommerziellen Erfolge war das Spiel Paper Mario, welches ebenfalls im Jahre 2001 erschien. Das weltweit letzte und einzige Spiel, welches 2002 noch fürs N64 erschien, war Tony Hawk's Pro Skater 3.
Erweiterungen und Peripherie [Bearbeiten]
Controller Pak
Controller des N64Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten (auffällig: die vier kleineren „C“-Knöpfe) und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung recht hoch. Vor allem bei Spielen der Mario Party-Reihe musste man den Stick bei den diversen Minispielen mehrmals intensiv im Kreis drehen, was unweigerlich zu einem Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren.
Auf der Unterseite des Controllers kann ein sogenanntes Controller Pak zum Speichern der Spielstände oder ein Rumble Pak zum Erzeugen von Rüttel-/Vibrationseffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force-Feedback-ähnliche Feature wurde zusammen mit dem Analogstick von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Gamepad Standard (abgesehen von der fehlenden Rumble-Funktion des PS3-„Sixaxis“-Controllers). Nintendo bot nie ein Pak an, das die Funktionen von Rumble und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit − wenn ein Spiel kein Speichern auf dem Modul unterstützte − zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Weiterhin wurden von Drittherstellern Module gefertigt, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine ganz perfekte Lösung darstellte, da die Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.
4MB-Erweiterung für das N64Eine besondere Erweiterung stellt das Expansion Pak dar, welches in einen kleinen Schacht auf der Konsolenoberseite eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Bildauflösung („Hi-Res“) gewählt werden, für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich, weswegen es auch Donkey Kong 64 beilag.
Transfer PakEs gab von Nintendo zudem noch das Transfer Pak zum Übertragen von Game Boy-Daten in ein N64-Spiel und das in Europa nie erschienene Microphone Pak zur Spracherkennung und -steuerung.
Weiterhin wurde Ende 1999 ein spezielles Diskettenlaufwerk als Erweiterung in Japan auf den Markt gebracht, das 64DD.
Varianten [Bearbeiten]Ursprünglich war das Nintendo 64 nur in Schwarz erhältlich, später folgten verschiedene farbige Gehäusevarianten (blau, grün, lila, orange und rot), meist halbtransparent. Die Ausführung entsprach aber jeweils dem Grundgerät. Diese Varianten waren nur in speziellen Angeboten zusammen mit einem beworbenen Spiel erhältlich. Außer der Grundkonsole wurde auch oft der Handcontroller farblich modifiziert. Es gab auch eine Version mit dem Spiel GoldenEye 007.
2003 folgte eine neue Gehäusevariante im blau-orangen Pokémon-Design mit einer erhabenen Pikachu-Figur auf der rechten Oberseite sowie einem Pokéball als Ein-/Ausschalter. Der linke Fuß Pikachus dient als Reset-Taste. Dazu gab es einen entsprechend gefärbten Controller mit dem Schriftzug Pokémon. Dies ist nicht zu verwechseln mit der Pokémon-Edition von 2001, welche nur ein normales Grundgerät mit einem Pokémon-Aufkleber an der linken Seite darstellte.
Ebenfalls 2003 wurde die gesamte N64-Hardware in einem Controller untergebracht und als iQue ausschließlich in China veröffentlicht.
Emulation [Bearbeiten]Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES, ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die Spiele mittels spezieller Laufwerke von den Steckmodulen auf einen Computer zu kopieren, und per Emulator zu spielen. Jedoch ist die Hardware des N64 schwieriger zu emulieren, so dass bislang kein Emulator ein völlig fehlerfreies Ergebnis liefert. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo es recht oft zu Knacksern und Aussetzern des Tons kommt. Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende oder verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten.
In der N64-Emulationsszene hat es sich eingebürgert, auf Plug-ins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controller-Emulation auszutauschen, um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen.
Verfügbare Emulatoren
Project64
1964
UltraHLE
Nemu64
Corn
Mupen64
SupraHLE
UltraHLE 2064
Daedalus
Apollo
TR64
TRWin
TrueReality
Besonders die beiden Emulatoren Project64 und 1964 erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie meist die größte Kompatibilität bieten. Dennoch ist es auch um diese Programme ruhig geworden und Aktualisierungen sind selten.
Technische Daten [Bearbeiten]Prozessor: SGI 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz),
24KB L1 Cache, 125 MIPS, 250 MB/sec Bus
Koprozessor: SGI 64-Bit RCP (62,5 MHz), 100 MFLOPS, 150K Polygons/Sec, 32-bit Color, 500 MB/sec Bus
„Reality Co-Processor“ für Grafik- und Audioberechnung/-wiedergabe
Bestehend aus zwei integrierten Prozessoren: RDP („Reality Drawing Processor“) und RSP („Reality Signal Processor“, Vektorprozessor)
Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (4 MB bzw. 36 Mbit, mit Expansion Pak 8 MB bzw. 72 Mbit), Unified Memory Architecture
Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
Signal: Composite und S-Video[2]
Farbtiefe: 32-Bit
Fähigkeiten (Auswahl):
flimmerfreier Interlace-Modus
Z-Buffering
Echtzeit-Anti-Aliasing
Motion Blur
Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz), Dolby Surround
Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil
Spiele [Bearbeiten]Für Spiele siehe Liste der Nintendo-64-Spiele.
Literatur [Bearbeiten]Winnie Forster: Spielekonsolen und Heimcomputer 1972–2005. Gameplan, Utting 2005, ISBN 3-00-015290-3, S.164–167 und 210f.
Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. Prima Publishing, Roseville 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , Kapitel 27–28 (englisch)
Fußnoten [Bearbeiten]↑ a b Nintendo Annual Report 2006
↑ Das Kabel zur S-Video-Signalübertragung wurde von Nintendo nie offiziell veröffentlicht. Die Konsolenversion Clear Blue unterstützt laut einer Nachfrage bei Nintendo Deutschland keine S-Video-Signalausgabe.
Geschichte des N64:
http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/system ... _1152.html
Obwohl ich PS1 und 2 sowie Cube und xbox noch nicht zur Retro zaehle,habe ich sie mal in der Umfrage mituntergebracht.Also seid ihr auch Retro-Konsolen besgeistert oder wollt ihr immer nur das neuste oder das alte zaehlt nicht fuer euch(das ist zb die meinung meines besten Kumpels,er kann nicht verstehn warum ich mir weder die alten Konsolen zulege.Ich wuerde mich freuen mit anderen Retro-Konsolen-fans hier diskutieren zu koennen und von der old good time zu reden.